sábado, 28 de mayo de 2011

Práctica: Proyecto

Las NTIC que vamos a utilizar son los videojuegos. Estas clases se llevaran a cabo durante las horas de conocimiento del medio en los temas referentes a historia en el aula de informática.

El proyecto que se va a llevar a cabo consiste en el empleo del videojuego Age of Empire II. Con él lo que queremos es reforzar las clases de historia. El primer día  la clase se dividirá en grupos de 3 personas por ordenador y se repartirán los distintos pueblos entre ellos. 
Deberán desarrollar el pueblo que les haya tocado siguiendo el hilo de la historia, basada en los hechos reales. Cada componente del grupo tendrá una función que se intercambiará cada día. Una de las funciones serán el manejo del videojuego, siguiendo las instrucciones de otro miembro del grupo que le irá aconsejando sobre la evolución del pueblo. Por ultimo el tercer miembro deberá ir tomando apuntes de lo realizado y elaborar un diario.
El tiempo que se empleara para el proyecto será una semana. Una vez finalizada los niños deberán exponer los datos más relevantes que han recogido en su diario, al resto de los compañeros.

Previamente se impartirán clases de instrucción a los profesores sobre los temas referentes al uso del ordenador y del videojuego.


Marta Tavira
Laura Taravilla
Raquel Relaño
Sergio Sánchez
María Saavedra

sábado, 30 de abril de 2011

Práctica 10: Contexto

El entorno social de una persona puede llegar a influir sobre ella de una manera exagerada. Nosotros hemos querido trasmitir esta idea mediante las siguientes fotografías







La violencia es algo contra lo que luchamos hoy en día. La mayoría de las veces se produce debido al entorno que nos rodea influyendo en las personas sin que estas se den cuenta.
Todos nuestros actos tienen consecuencias y no siempre se sale ganando. Todos podemos cambiar aunque lo que te rodee no esté de acuerdo con ello.






Después de ver las fotografías podemos observar como dependiendo del contexto que rodee a una persona, tanto desfavorable (1ª fotografía), como favorable (3ª fotografía), puede encaminar la vida de una persona e influir en su futuro.




viernes, 29 de abril de 2011

CUIDAD DE DIOS


C- Pequeño es el líder de cuidad de Dios. Todo el mundo le respeta ya que no duda en matar, agredir, robar cuando desea algo.
Nuestro protagonista cree que puede haber un futuro más allá de la violencia y de las favelas. Quiere ser fotógrafo, pero tiene claro que en algunas ocasiones es necesario acercarse al enemigo, para conseguir su propio beneficio, pero nunca con violencia, solo con el diálogo.



                                                  



Ciudad de dios es una película basada en la realidad que se vive en las favelas de Brasil.

En la película se pueden ver muchas escenas en las que el entorno tiene una gran influencia, los niños en las calles crecen viendo y aprendiendo que la violencia, drogas y delincuencia es la manera mas sencilla de ganarse la vida en Cuidad de Dios.
Es muy difícil escapar de esta realidad.



                                                  



Lo realmente difícil en esas situaciones y por ello ocurre en pocos casos, es lo que hace el protagonista, ser capaz de vislumbrar un futuro mejor para el y su familia pero sin tener nada que ver con corrupción, coacciones, trafico de drogas, armas etc…
Él es capaz de imaginarse como fotógrafo, con un trabajo digno, y ganar su propio dinero a través de su esfuerzo.



                                           



Respecto al aprendizaje de estos niños, es un aprendizaje donde hay libertad de elección en algunos casos, es decir, ellos deciden que la violencia es el camino que quieren elegir. Un claro ejemplo de que hay libertad de elección, es el protagonista, ya que el no está de acuerdo con valores de su entorno y decide no seguirlos.
En otros casos, los niños son obligados por C-Pequeño a delinquir, pero en la totalidad de la película, los niños se unen a el por sus propia voluntad.
Es una educación de carácter no formal la que apreciamos en la película, ya que los niños aprenden de las calles y de la situación social que les rodea.
Aprenden a sobrevivir delinquiendo, ya que es la realidad que observan e imitan.

                                           

La conclusión a la que llegamos nosotros es que creemos firmemente que el entorno en el cual nos desarrollamos tiene un valor muy importante, ya que estos niños/as de las favelas no serian los mismos de haber tenido la oportunidad de crecer en España, ni nosotros seriamos los mismos de haber crecido allí. Así pues cuantas más vivencias otorguemos a nuestros educandos, siempre y cuando las necesidades básicas estén cubiertas, estaremos facilitando el crecimiento de ciudadanos más libres y críticos.
                       



jueves, 28 de abril de 2011

Práctica: Proyecto

Las NTIC que vamos a utilizar son los videojuegos. Estas clases se llevaran a cabo durante las horas de conocimiento del medio en los temas referentes a historia en el aula de informática.

El proyecto que se va a llevar a cabo consiste en el empleo del videojuego Age of Empire II. Con él lo que queremos es reforzar las clases de historia. El primer día  la clase se dividirá en grupos de 3 personas por ordenador y se repartirán los distintos pueblos entre ellos. 
Deberán desarrollar el pueblo que les haya tocado siguiendo el hilo de la historia, basada en los hechos reales. Cada componente del grupo tendrá una función que se intercambiará cada día. Una de las funciones serán el manejo del videojuego, siguiendo las instrucciones de otro miembro del grupo que le irá aconsejando sobre la evolución del pueblo. Por ultimo el tercer miembro deberá ir tomando apuntes de lo realizado y elaborar un diario.
El tiempo que se empleara para el proyecto será una semana. Una vez finalizada los niños deberán exponer los datos más relevantes que han recogido en su diario, al resto de los compañeros.

Previamente se impartirán clases de instrucción a los profesores sobre los temas referentes al uso del ordenador y del videojuego.


Marta Tavira
Laura Taravilla
Raquel Relaño
Sergio Sánchez
María Saavedra

miércoles, 27 de abril de 2011

Práctica 9: Relación familia-escuela

1. ¿Qué responsabilidades educativas crees que tiene la familia desde la perspectiva de los profesores? ¿y la escuela?

Hoy en día son los profesores a los que se les atribuye la educación de sus alumnos, dejando a un lado a los padres. Por ello los profesores piensan que es la familia la que tiene la responsabilidad de educar a los alumnos y ellos como docentes la responsabilidad de enseñar.


2- Qué responsabilidades educativas crees que tiene la escuela desde la perspectiva de los padres. ¿Y la familia?

Hoy en día pensamos que la mayoría de las familias piensan que la educación es competencia de la escuela, sin pararse a pensar que ellos deben de dotar a los niños de un marco de referencia al que atenerse en distintos contextos mediante una serie de normas consensuadas por el padre y la madre y cumplidas por ambos, horarios de estudio etc…

Y por el contrario, piensan que no deben involucrarse mucho en estas tareas, y un ejemplo claro podemos verlo a la hora de realizar los deberes, si les ayudan con las tareas, lo hacen rápido y sin preocuparse por lo aprendido.


3-  Cómo profesores, ¿crees que se podrían acercar estos contextos en la actualidad? ¿Cómo?

Si, por suerte creemos que cada nueva generación de padres tiene una mentalidad mas abierta y esta mas involucrada en las tareas educacionales de los hijos, y sin duda alguna para facilitar esta aproximación de contextos, las escuelas deben planificar, informar, compartir y colaborar con los padres la acción educativa, aunque no deja de ser una tarea complicada ya que los resultados se ven a largo plazo.
Por ejemplo una de las cosas que deben de trabajar conjuntamente escuela y familia es el fomento del estudio del alumno teniendo en cuenta los intereses gustos y habilidades de este.


4. ¿ A quién crees que corresponden las siguientes tareas? ¿ Por qué ?
  • Transmisión de normas, valores, costumbres... etc. Es muy importante que la transmisión de los valores y las normas las hagan tanto la familia como al escuela, ya que el niño aprende desde los dos contextos, al igual que las costumbres, ya que son los principales educadores del niño, y como hemos aprendido, si estos dos contextos no están en cohesión, el aprendizaje del niño no es el adecuado.
  • El desarrollo de habilidades sociales de autonomía: en muchas ocasiones se tiende a pensar que el desarrollo de la autonomía es unicamente de los padres, pero ello no es así, es tanto de la escuela como se la familia. Ya desde la escuela infantil se enseña al niño a controlar esfínteres o a comer solo, junto con el apoyo y cohesión de los padres. El niño va abanzando y a medida que va creciendo en la escuela le siguien  enseñando a valerse por sí mismo en diferentes situaciones, y salir de ellas con éxito. Por esto debemos tener en cuenta que la escuela también realiza un papel importante en la autonomía de los niños.
  • Enseñanza de conocimientos y estrategias educativas: Corresponde a los dos, tanto familia como escuela, ya que la escuela y la familia deben trabajar en conjunto y ponerse de acuerdo en las estrategias a llevar a cabo con cada niño. 
  • Enseñanza de normas y responsabilidades: Corresponden a los dos, ya que aprender normas es de vital importancia, y tanto la familia como la escuela deben tener esta tarea y enseñar a los niños que seguir las normas es esencial.

5. Conclusión final

Como conclusión, la que siempre hemos tratado y tanto hemos trabajado en el aula, es que la familia y la escuela, deben trabajar en conjunto para que los niños aprendan por los dos lados los mismos valores, y aprendizajes,ya que si esto no es así, el niño puede experimentar una desestructuración en su aprendizaje.

jueves, 14 de abril de 2011

Práctica 8: El estudiante de inglés

En esta práctica hemos leído unos textos sobre diferentes perfiles de estudiantes de inglés.
Nuestro grupo se encargó del estudiante METÓDICO.





Se trata de un alumno muy exigente, inconformista, que quiere aprender a su manera. Para él lo aprendido nunca es suficiente.Tiene ciertas manías como por ejemplo limpiar la silla cada vez que se sienta.

Nuestra propuesta para trabajar con este alumno consiste en la ruptura con las ideas preconcebidas que tiene con el aprendizaje del idioma. Para ello podemos mostrarle diferentes actividades competenciales en las que deberá desenvolverse de manera natural, sin preocuparse de la forma y la estructura, para conseguir el objetivo de comunicarse, lograr que le entiendan y el entender a los demás.



viernes, 25 de marzo de 2011

Practica7. SIMBOLOGÍA

ADIDAS =)



El nombre proviene del diminutivo de Adolph -Adi- y de las tres primeras letras de su apellido, Dassler -das. Adidas suele emplear tres logotipos diferentes. El más conocido está compuesto por un trébol de tres hojas y tres franjas horizontales. El trébol representaría el espíritu olímpico y las franjas las tres plataformas continentales unidas. Este logo solamente se emplea en los productos clásicos de la compañía. El que se emplea actualmente es muy similar pero con un toque de modernidad y representa la eficacia y el futuro de la marca.

 Marta Tavira.



SÍMBOLO DE LA PAZ





El CDN -símbolo por la Campaña de Desarme Nuclear- se popularizó en los 60 y 70 , tras comenzar a ser utilizado contra la guerra en general por el movimiento hippie y las protestas contra la Guerra de Vietnam a lo largo del mundo. Diseñado por el artista británico Gerald Holtom como el emblema de una de las mayores marchas antinucleares de la historia, la cual partía a la Catedral de Canterbury en protesta del AWRE -Atomic Weapons Research Establishment- emplazado en Aldermaston ese mismo año, el símbolo CDN está fuertemente ligado al de la paloma blanca. Si observamos bien las líneas representan la pata de la paloma y el circulo la Tierra, simbolizando de esta manera la paz mundial.

Laura Taravilla




CARREFOUR



Debe su nombre al primer restaurante de la cadena que se abrió en Francia y que se situaba en un cruce de caminos. En el logotipo se observa una gran "C" -en referencia al nombre de la compañía- creada por dos figuras, una roja y una azul, los colores de la bandera francesa.

María Saavedra



OPQA





Este es el logo de una empresa de minijuegos online, y hace referencia a la forma de jugar antiguamente, las letras o p q a representan la manera de desplazarse en los videojuegos izquierda, derecha, arriba y abajo. Y en la carita del logo podemos observar un detalle y es que el numero de pelos representa el número de socios que crearon la empresa.

Sergio Sánchez








Colección “El barco de vapor”






Hemos escogido esta imagen por que representa a una editorial de libros, SM, destinados a niños, además pensamos que se trata de un icono bastante reconocido entre la población española.


Relacionadas con esta imagen proponemos las siguientes actividades.

Los niños deberán observar la imagen del barco para posteriormente dibujar el suyo propio, a partir del dibujo deberán inventar una historia con ellos de protagonistas y donde tiene que  aparecer la descripción del barco dibujado.
Dentro de la historia tendrán que resolver un problema propuesto, si se estropease tu barco durante el viaje ¿cómo harías para volver a casa?